《吸血鬼:避世血族2》是平庸之作吗?

延期5年后,《吸血鬼:避世血族2》(Vampire:The Masquerade—Bloodlines 2)终于发售了,这个饱经波折的游戏就跟它的前作一样问题重重,但两者的差异在于,2004年的《吸血鬼:避世血族》把叙事做到了满分,却因为完成度问题销量惨淡;而今天(10月21日)发售的《吸血鬼:避世血族2》完全反了过来——它的开发商The Chinese Room尽心尽力地把这个多次换血的项目做完了,它有足够的完成度、强大的氛围塑造,叙事结构和玩法却并不出彩。

《吸血鬼:避世血族2》让我想到了一句古语:“取法于上,仅得为中,取法于中,故为其下。”某种意义上,我觉得这不仅是这一款游戏的问题,也部分出现在今年的数款开放世界游戏中,也就是:设计师们似乎失去了设计有深度的系统的能力和意愿,而另外一边,似乎所有媒介也都失去了严肃探讨问题的能力。

这听起来好像是个地狱笑话:10多年前兴起的轻量化浪潮终于到了尽头,当玩家和市场终于开始需求更有深度、更有个性的作品时,回头一看却发现大半个行业都已经失去了做规则和叙事的能力;再加上社会共识越发支离破碎,每个群体都有可能随时被冒犯的前提,连讲一个有深度的宏大故事也困难重重了。

具体到《吸血鬼:避世血族2》上,表面上看,它的一切问题似乎都可以归结为两个字:平庸。尤其是当在它的前作《吸血鬼:避世血族》的衬托下,这份平庸显得更加让人惋惜。它明明继承了一份绝佳的遗产,就好像前人已经演示过如何去做一款叙事高超的游戏,后来者却因为各种各样的问题只能找到一个更加稳妥的解法。而在这份稳妥中,你能更加感受到《吸血鬼:避世血族2》的矛盾和妥协。

起码你能欣赏西雅图的唐人街风情

从规则说起

我们都知道,一款游戏的底层规则会决定它的内容多样性和深度。所以,以桌游规则为底层系统的游戏总是会显得更加复杂,也能为玩家带来更好玩的任务解法和剧情参与方式。这也是许多依靠“DnD”等规则的CRPG能受到玩家欢迎的原因。

现在的开放世界RPG,在系统上大体上可以分成做“深”和“浅”两个方向。《吸血鬼:避世血族2》,包括《羊蹄山之魂》《如龙8外传:夏威夷海盗》走的是“浅”的方向。

上半年发售的《天国:拯救2》,在系统上就和《吸血鬼:避世血族2》完全相反。《天国:拯救2》系统繁杂,玩家和NPC的互动方式较多,任务内容也极为丰富。《吸血鬼:避世血族2》走的则是另一个极端,它只有基于氏族区分的战斗和对话技能系统稍微深一些,其他内容全靠收集品和小游戏来填充。也正因为规则简单,玩家和NPC的互动也极为有限——在街头,玩家和NPC互动的方式只有两种,参与用来获得经验值的“血之回响”事件和注意不要在NPC面前飞檐走壁。

本来这种“往浅了做”的处理方式并不是值得批评的问题,就像《如龙8外传:夏威夷海盗》那样,一个浅而充实的世界中,玩家能做的的事情也不少,虽然都没什么深度,但很快就能完成,并得到正反馈。它不需要通过复杂的系统和需求让玩家生成自驱力,大量简单却有着迅速反馈的互动项目就能领着玩家往前走。

但问题就在于《吸血鬼:避世血族2》有一套参考规则——《吸血鬼:避世》(Vampire:the Masquerade),它是整个系列的核心,整个世界观都是围绕这一规则构建的,这导致把系统做“浅”的做法和规则本身起了冲突。The Chinese Room并没有很好地平衡两者。更直白地说,他们做得“浅”过头了。

玩家可以在开放世界通过诱导性对话,来吸特定血质的平民的血,这是街头两个主要玩法之一

《吸血鬼:避世血族2》的故事发生在现代西雅图,游戏的所有内容被放置在一张并不算大的开放式地图上,里面有西雅图的几个标志性区域,比如工业区、唐人街、住宅区、市中心和金融区。地理区域上,它和前作设定相似,整个世界的运行逻辑却截然不同。

你能看到《吸血鬼:避世血族2》中仍然有声望系统,玩家需要根据与NPC的性格来对话,才能获得有效的线索。然而,这个系统完全没有变量存在,开发者们似乎根本不敢想象让玩家碰壁的后果,所以最后变成玩家无论如何得罪主要NPC,NPC都会笑着原谅玩家,最多在训练玩家技能时多收一些技能点;而玩家在NPC处碰壁后,只需要再度对话就能用排除法重新选择正确选项。

有一个细节能够很好地解释《吸血鬼:避世血族2》的设计理念——游戏没有主动存档功能,玩家无法选择自己载入的是哪个存档,它只有检查点,玩家只能从检查点重新开始。

这等于说《吸血鬼:避世血族2》本质上是一款线性的动作冒险游戏,它没有分支剧情,没有多样的任务解法,只是披上了一层“扮演”和“选择”的外衣。它完全舍弃了原来的规则,只是把一切规则塞到了名为“百科”的设定中,连同世界观一起打包丢给玩家。

很多内容只存在于百科中

最后,可以说《吸血鬼:避世血族2》变成了一个内核和它所宣称要给玩家带来的体验完全不一样的游戏,它既没有依托原本的桌游规则,按照前作的方式,做一个“天国:拯救”式的复杂RPG;也不是玩家熟悉的那种通过大量小游戏带来的正反馈来推动前进的轻度开放世界游戏,它其实是个线性的动作冒险游戏。

同时,受限于成本,它还无法提供更加宏大的场面和演出,除了核心的几条主线外,每个关卡起码复用了2次以上,甚至会出现让你从A点去B点找C、再从B点回A点找D的尴尬情况。另外,它的开放世界徒有美术景观,但内在十分空旷——到处是涂抹30个涂鸦、摧毁30个监控器这样近乎儿戏的收集任务,以及去某某地送快递的任务、跟踪某某NPC的暗杀任务等等。

也就是说,《吸血鬼:避世血族2》最后也是唯一能够吸引玩家的,就只有故事了。

那么,它的故事如何呢?

规则无法承载野心的故事

请不用担心剧透,我不会透露具体剧情——虽然我认为游戏剧情的魅力并不在于揭晓谜底。

《吸血鬼:避世血族2》是个饱经波折的项目,从2019年宣布,到2021年之间,它都由西雅图开发商Hardsuit Labs负责。所以,游戏的舞台自然而然从前作的洛杉矶搬到了圣诞前后遭遇暴风雪的西雅图。

风雪西雅图

根据早期采访资料,Hardsuit Labs为《吸血鬼:避世血族2》构想的核心剧情是矛盾相对宏大的,是关于西雅图这座城市本身的隐喻,是工业时代的旧文化和新兴的现代互联网文化之间的冲突中,人民的身份危机问题。主角被设定成了和前作一样的无名吸血鬼,这反映到了游戏内的几个派系,即王庭和秘盟、守秘人,叛党、魔宴这5个派系的关系中。游戏本身和桌游第5版规则同时开发,而第5版规则本身也是这个系列转向宏大叙事的一作,着重讲的是“吸血鬼世界发生了什么”。

但在2021年,由The Chinese Room接手项目后,游戏仅仅保留了西雅图这个舞台,机制和技能系统都被重做。这也顺应了The Chinese Room在线性关卡中做叙事这一长处。

如果你玩过The Chinese Room之前的产品,你就能知道这个团队擅长于渲染氛围,它需要玩家去缓慢地感受,并且欣赏所见的一切。而他们简化《吸血鬼:避世血族2》的种种规则,也可以说是为了让玩家能专注于所塑造的视听体验。你能在《吸血鬼:避世血族2》的维基看到长长的配乐作曲家、美术作者等艺术家名单,也能证明他们做出的努力。

甚至可以说,如果你不把整个西雅图的开放区域看成所谓“开放世界”,而是一个巨大的静止舞台,游戏本身会顺眼得多。

在这个基础上,主角从开始的早期的无名吸血鬼变成了一个“强大又有无数传说”的吸血鬼长老流浪者。他被卷入了诡异的阴谋,而另外一个吸血鬼侦探寄宿在他脑中,二者要一起解开发生在他们身上的阴谋。

法比安线的画面有一种胶片质感

虽然我并不喜欢《吸血鬼:避世血族2》的玩法,但还是要说,把所有的角色扮演系统都砍掉,做成为叙事服务的轻度机制后,《吸血鬼:避世血族2》的故事比以往任何CRPG都要紧凑而富有张力。

故事线被分成了两条,一条是当下的流浪者线,主角为了调查苏醒的原因而在西雅图的各个势力中奔走,以潜行、战斗为主;另一条是发生在过去的吸血鬼侦探的回忆,时间涵盖了1889年到流浪者苏醒前,以对话、调查为主。

两条线完整地展示了西雅图这座城市和其中各个势力的前世今生,贯穿游戏始终的大阴谋也处处埋藏了前后呼应的伏笔。

插在这两条不同视角的剧情线之间的,是一个个“夜晚”。吸血鬼只在夜晚活动,根据主线(流浪者线)剧情的推进进度,每次流浪者入睡,吸血鬼侦探就会陷入过去的回忆中,在同一个城市不用时间段穿梭。而每个夜晚过后,西雅图本身也会发生一些变化,比如随着主角最新的主线进度,报纸会有相应的新闻出现,地图上的敌人种类也会相应发生改变。

剧情本身也涉及了大量西雅图的历史和文化。西雅图是一座由华工的汗水搭建起来的城市,《吸血鬼:避世血族2》构筑了大量中国古代和现代元素的奇观,美术效果非常棒。此外,它也采用了吸血鬼的幻想视角去重新解释历史,游戏中连历史上发生在西雅图的那场大火也进行了符合吸血鬼世界观的重述,并且早有铺垫。

游戏有不少西雅图这座城市的历史展示

说到这儿,你可能会觉得《吸血鬼:避世血族2》的优点是它的剧情。然而实际上,它的剧情设计确实紧扣世界观,从粉丝向角度来说,完全能满足喜欢这个世界观的玩家。但必须要说的是,游戏的剧情也有一个天然的问题。

《吸血鬼:避世血族2》的核心主题是两名主角去解开发生在自己身上的阴谋,但作为一个侦探游戏,它的机制不足以带来足够的沉浸感,所有的线索获得过于线性;同时,它的剧情被战斗关卡拖累,并不好玩的潜行、战斗经常打断剧情的节奏。

值得一提的是,《吸血鬼:避世血族2》的体量注定它的剧情线要被拉得很长,甚至可能比The Chinese Room过往的所有作品都要长。这会导致剧情的结构和反转在后半段远不如前半段紧凑。充满了谜语人和刻意的延长谜底揭晓的方式,让《吸血鬼:避世血族2》在高潮阶段并不如《Still Wakes the Deep》这样10小时左右的小型作品。

高潮被插入了太多战斗,而且缺乏铺垫

最后,游戏仍然反映出一个更广泛的问题,那就是它的主题。有种说法是,2025年,所有媒介都已经失去了严肃探讨问题的能力。

注定无法严肃的时代

身为吸血鬼,你将为生存、霸权与渐逝的人性而挣扎——既忌惮自身的能力,又畏惧周遭非人的阴谋。吸血鬼的诅咒令你饱受“饥渴”折磨,那是对人类血液无止境的可怕渴求。若拒绝屈服,它便会吞噬你的心智,迫使你犯下骇人行径以求餍足。每夜你都行走在这刀锋边缘。一部前无古人,后无来者,关于个人恐怖与政治恐怖的角色扮演游戏。

——《吸血鬼:避世》第5版规则简介

《吸血鬼:避世》这一桌游规则的世界观,从设计逻辑上,其实是想要在奇幻现实的黑色世界观下探讨一些更加深入社会的议题。它可以拆成两个部分,一是天然手握生杀大权的个体在面临人性和兽性交锋时做出的选择;二是这样的个体要如何去利用权力来消解危险,躲避猎人。这一设计理念把个体和内部危机和全体的外部危机连在一起,它隐喻的是当代的现实,是高层机构间的无尽阴谋和被阴谋影响的个体。

从这个角度说,如果故事本身没有把阴谋从小到大、最后推到一个永恒循环的程度,那这个故事和正常的阴谋论就没有区别了。而《吸血鬼:避世血族2》恰恰是这样的——剧情涉及的主题被矮化成了更加娱乐化也更加细微的个人议题,其中涉及的权谋也十分简单;作为一个“找幕后黑手”式的侦探题材游戏,它既没有在人物刻画上做到钱德勒小说那样的冷硬迷人,也没有在逻辑上给出一个足够绝妙的钩子,很长一段时间里,它给我的感觉居然是“任何一个人都可能是黑手”。

这无疑削弱了《吸血鬼:避世血族2》的故事所能达到的深度。开发团队牺牲了许多其他方面的内容,专注讲故事,却没有真正触碰到西雅图这片土地上的灵魂,没有像它的前作那样塑造出有个性的各个角色,展现冷酷如凝固的血一般的现实议题。《吸血鬼:避世血族2》在警局用一个小彩蛋致敬了伟大的电视剧“火线”系列,它自己却没有做到后者那样。

询问文件柜固然有趣,但也仅限于交流本身

一体两面的吸血鬼当然够酷,但酷之外呢?我仍然怀疑,在系统上做出了如此多的妥协后,有多少玩家能够有耐心体验完《吸血鬼:避世血族2》这个并不算精妙的故事。当然,The Chinese Room确实构筑了一种美妙的氛围,尤其是主线流程,但当玩家游玩了超过20个小时后,发现自己仍然被一群谜语人拖着去做通马桶任务时,这种美好还能剩下多少呢?你能看到后期不断引入的新势力相当突兀,高潮桥段也无法引起足够的情绪共鸣,除非你的情绪里还包含烦躁。

这也触及到了一个问题。其实《吸血鬼:避世血族2》的剧本是可以更进一步的——只要增加铺垫就够了,但游戏内几乎没有任何空间留给主线之外的叙事,就好像匆匆开始又很快结束的短视频那样。先不提移动互联网时代对人的冲击,单从The Chinese Room可以掌控的部分来解释,那就是,如今是一个很难有共识的时代,这个时代盛行解构,似乎每个人的表达都更自由了,但实际上又更不自由了,很多表达注定无法深入。

也许并非The Chinese Room不想要讲述更加宏大的故事,只是这些故事无法得到目标玩家群体关注,就像另外一款游戏《羊蹄山之魂》那样,在这个以17世纪初北海道为背景的游戏里,阿伊努人却出场很少,它讲的反而是一个在任何地域任何时代都可以存在的故事。无法深入的结果,就是从业者只能用同一套刺激眼球的做法来维持体验,玩家最后得到的乐趣肯定是更单一的。

从这个角度说,《吸血鬼:避世血族2》最后的幕后黑手并不重要,就像长篇大型连续剧一样,它能编下去就行,只要保证每个阶段的主线有个黑手就够了。同样,我无法回答《吸血鬼:避世血族2》是否平庸,它包含了太多妥协和矛盾,乃至于无法用一句话来概括,但如果你有耐心,又喜欢《吸血鬼:避世》的世界观,那你应该来试试。

本文来自微信公众号“触乐”(ID:chuappgame),作者:彭楚微。

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THE END
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